¿Serías capaz de posar un módulo lunar Eagle de la misión Apollo 11 a la Luna trabajando como lo haría un ordenador? Si lo consigues no solo habrás vivido en primera persona el problema al que tuvieron que enfrentarse los tripulantes de la misión a la Luna en 1969 sino que en el camino te habrás entretenido mientras aprendías a contar en binario y entender de manera práctica cómo funciona un ordenador básico.
El juego de mesa Moon, creado por un ingeniero español gracias a una campaña en Kickstarter, recrea con cartas esos momentos históricos con el objetivo de que quien lo juege, además de pasar un buen rato, aprenda sobre pensamiento computacional y resolución de problemas. A punto de acabar su campaña de finanaciación colectiva, nosotros ya hemos jugado con él.
El funcionamiento interno de un ordenador recreado en un juego de mesa
"Profesor, ¿jugamos una partida más a Moon?" La sugerencia me la hizo hace unos días un alumno de 12 años que ha aprendido a realizar operaciones sencillas en binario en apenas media hora y que entiende a la perfección el rol de la memoria RAM de un computador u ordenador. Y sé por la experiencia que ha vivido que ya no lo olvidará.
Puede parecer un logro menor, pero lo ha visto alguien que ya lleva más de 10 años dando vueltas a la manera más interesante, motivadora y útil de contar cómo funciona un ordenador. Que lo que ocurre al encender un smarpthone o PC gaming, casi los únicos "computadores" que conocen a esa edad, no es "un milagro".
Una de las metodologías activas más en boga actualmente es la del ABJ (Aprendizaje basado en juegos). En ella se utilizan juegos para usarlos como vehículo del aprendizaje o la introducción de conceptos a desarrollar posteriormente. Esos juegos pueden existir ya o crearse para la ocasión. Moon es de los segundos.
Este juego de cartas es la creación de Pablo Garaizar, profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, así como miembro del Deusto Learning Lab, enfocado en educación y tecnología.
Uno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional.
La primera creación de Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.
Como juego de mesa, alrededor de su desarrollo hay un punto de partida o historia que supone el extremo del hilo del que tirar. En el caso de Moon tenemos a los tripulantes del módulo lunar Eagle enfrentándose a un posible colapso del ordenador de a bordo a casi 400.000 km de cualquier servicio técnico o amigo informático. Con estas mismas palabras introduje el juego Moon primero a mis hijos, de 6 y 8 años, y posteriormente a mis alumnos de 1º de ESO. Su atención fue sencilla de ganar.
El diseño del software con el que funcionaba el ordenador del Eagle fue realizado por el equipo liderado por Margaret Hamilton. Estaba preparado para que, en caso necesario y ante la poca capacidad de procesamiento del que disponía, se pudiera procesar la información realmente relevante para el alunizaje y obviar otras instrucciones que le llegaban pero que en ese momento se consideraban secundarias.
Con esa premisa el juego Moon pone al jugador en el rol del ordenador del Apollo 11 con el objetivo de ir resolviendo las incidencias que vayan surgiendo haciendo uso sólo de lo que un ordenador sabe hacer muy bien: realizar operaciones en binario en sus registros siguiendo un orden.
Individual o competitivo: los dos modos de juegos en Moon
Moon es un juego de mesa basado exclusivamente en cartas y de corte educativo. A pesar de ello puede jugarse con la simple ambición de pasar un buen rato con el objetivo de ir solucionando problemas a medida que van surgiendo en el juego.
Para conseguirlo hay que aprender a contar en binario, realizar operaciones con puertas lógicas y simular el funcionamiento de un computar básico.
El juego tiene una edad recomendada a partir de 11 años. Habiéndolo ya probado, la edad se ajusta muy bien a la realidad, aunque con acompañamiento y algo más de paciencia, a partir de 7-8 años ya podríamos jugar con niños interesados en el tema y usando solo instrucciones y acciones sencillas.
Las partidas pueden ser de 1 a 4 jugadores, y el tiempo medio de cada una de ellas ronda la media hora. Con esas características cuadra dentro de los juegos que uno puede llevar de un lado a otro y sacarlo en reuniones de amigos, fiestas de niños o incluso excursiones siempre que haya un espacio a modo de mesa para colocar las cartas correctamente.
Las cartas, de bastante calidad en el prototipo al que hemos podido jugar, son más de 100 en el juego básico, pero no todas tienen por qué entrar en juego siempre. Son cuadradas, con unas dimensiones de 6,5 cm de lado.
La mecánica no es muy complicada de asimilar para empezar a jugar pronto, pero el diseño del mismo admite ir complicando y ampliando las posibilidades con facilidad, lo que nos permite un recorrido escalable que no siempre admiten todos los juegos de cartas si no es con ampliaciones.
La prepación de la partida es sencilla y rápida. Como veremos más adelante, hay un tablero de juego que facilita esta tarea, pero no es imprescindible para jugar a Moon.
El juego se basa la modificación de los registros A, B, C y D de una computadora usando para ello los estados previos de los bits de estos registros y modificándolos por medio de cartas de operación (y en modos de juego más complejos, con cartas de eventos).
Esas cartas de operación son 9: INC (incrementar 1 el registro) , DEC (restar 1), las de operaciones lógicas (OR, AND y XOR), y las complementarias como NOT, ROL, ROR y MOV. En las que lo necesitan, el reverso de la carta explica gráficamente el efecto sobre los bits de los registros.
La parte de explicar detenidamente cómo afectan estas cartas a los bits de los registros es la más pesada cuando jugamos simplemente por ocio, pero sin embargo, en el entorno educativo es la más interesante porque nos permite introducir el lenguaje binario, las operaciones con bits, el concepto de registro de una computadora y explicar las operaciones que se pueden realizar en electrónica digital con puertas lógicas y otros operadores.
Cada una de esas cartas de operación llevan un icono que indica el coste de energía que necesitamos para poder usarlas. Es la clave del juego: la gestión de energía para realizar las operaciones necesarias para resolver un problema. El concepto lo cogen enseguida los niños porque es algo ya común en su lenguaje y mecánicas por juegos como Clash Royale.
Hay operaciones que cuestan media unidad de energía, otras una y algunas hasta dos. Lo interesante es que el coste va asociado a la complejidad de usar la operación. Las más sencillas de usar cuestan más, lo que introduce un componente motivador del aprendizaje muy potente: si aprendes a usar operaciones lógicas con bits más complejas, ganas ventaja en el juego.
El juego inicial usa registros de 4 bits, pero podemos ampliar los mismos hasta seis para ir aumentando la dificultad, como veremos más adelante.
Cada uno de los registros de la CPU disponen de sus cartas de bits. Su estado es el de encendido o apagado, y lo cambiamos simplemente girando la carta correspondiente.
El juego básico consiste en ir resolviendo los retos que el jugador va cogiendo de la pila de cartas objetivo, que son los cálculos que los astronautas deben realizar para conseguir alunizar el módulo Eagle.
Durante su turno, el jugador debe emplear como máximo las unidades de energía de las que disponga (se inicializan en cada turno y en el modo fácil son 3 las que tiene para usar el jugador) para realizar las operaciones que crea necesarias para conseguir en el registro A el reto de la carta objetivo que ha robado en su turno. El jugador puede usar las cartas de operación en los registros que quiera, pero es en el A en el que debe quedar el resultado.
En el modo de juego individual, una especie de solitario digital, si consigue replicar la carta objetivo en el registro A usando como máximo las unidades de energía de las que dispone (no hay que usarlas todas en cada turno pero no se acumulan para el siguiente), puede dar por resuelta la incidencia en el ordenador. El jugador gana cuando ha logrado resolver todas la cartas objetivo de la pila correspondiente.
Como he indicado, las cartas objetivo solo quedan resueltas cuando quedan "copiadas" en el registro A. Y no tiene por qué ser en el mismo turno en el que se cogen de la pila de cartas objetivo. De hecho no es lo habitual, así que Moon tiene cierto toque de estrategia para ir preparando algunos registros para poder resolver la carta objetivo quizás en un par de turnos más adelante.
Al inicio de cada turno del jugador se coge de la pila una nueva carta objetivo, la cual se coloca en la fila correspondiente. Si en la fila están resueltas todas las cartas (se retiran de la fila), ésa en la que hay que resolver en el turno. Si queda alguna sin acabar, la nueva carta no se descubre y pasa a formar parte de la cola de ejecución del ordenador.
Si al finalizar tu turno, un carta objetivo sin resolver queda en la quinta y última posición de tu fila, habrás perdido el juego ya que la siguiente vez que cojas una carta de la pila no tendrás sitio para colocarla. No ha habido tiempo para alunizar correctamente el Eagle.
Ojo porque esto puede ocurrir incluso cuando la pila de cartas objetivo se ha acabado pero te quedan cartas por resolver en tu fila. Cada turno que trates de ir resolviendo esa carta pendiente (o varias) las cartas avanzan un puesto en la fila aunque no haya nuevas cartas para colocar por debajo.
Cuando has logrado resolver toda la pila de cartas objetivo sin que la fila se desborde por una no completada que llega a la quinta posición, habrás triunfado en el juego y la Eagle volverá a hacer historia como en 1969.
Modo competitivo: llega la RAM
Esa estrategia a largo plazo de Moon es todavía más importante cuando se juega contra otros jugadores. Ya no se trata solo de ir preparando los registros para resolver nuestros objetivos de la misión sino complicar la resolución de los problemas de los otros jugadores. O al menos no ponérselo fácil.
En el caso de juego competitivo, se introduce el concepto de memoria RAM en el juego. Cada jugador dispone de un registro especial con su color de jugador y que puede usar como cualquier otro registro de la computadora pero sólo ese jugador puede realizar operaciones en él.
En este modo de juego, el jugador que roba la carta objetivo no debe enseñarla al resto de jugadores. Solo lo hace cuando la ha resuelto, para comprobar que efectivamente, durante su turno, ha conseguido "copiar" el objetivo al registro A.
En el modo de enfrentamiento no hay pila de cartas objetivo, y gana simplemente el que tiene más cartas de objetivos resueltas al acabar la pila correspondiente.
Otras peculiaridades del modo de enfrentamiento, bien recogidas en el manual de juego, afectan al coste de energía de algunas operaciones así como a la carta BUG, que en este caso tiene la ventaja de que podemos usarla en cualquier momento para ver la carta objetivo de un contrario.
Lo interesante de esta carta BUG en el modo de enfrentamiento es que si la usamos, perdemos su posesión, la cual pasa al jugador al que hemos obligado a enseñar su carta objetivo (y que queda en desventaja porque el resto de jugadores pueden fastidiarle conseguir su objetivo). Podrá usarla cuando y contra el jugador que quiera durante alguno de sus turnos, pero de nuevo, si la usa, perderá su propiedad a manos del jugador destino de la triquiñuela.
Posibilidades de incrementar la dificultad del juego
Una vez que dominamos la mecánica principal del juego básico, Moon admite complicar y ampliar bastante sus posibilidades.
Un ejemplo lo tenemos en las cartas objetivos especiales y que llamamos BUGS. Son cartas que se colocan en la pila de cartas de objetivos pero no hay que realizar con ellas nada. Solo ocupan un lugar en nuestra fila de cartas objetivo, por lo que si sacamos una, ya estamos perdiendo un puesto en esa fila que recordemos no debemos dejar que llegue al puesto 5 con un objetivo sin resolver.
En el nivel fácil o de iniciación no se colocaría ninguna de estas cartas, por lo que el jugador siempre tendría cinco huecos para cartas objetivo sin resolver. También se puede comenzar el juego con solo seis cartas de operaciones, las más sencillas, y más adelante, con el mecanismo de juego asimilado, introducir las tres más complejas. O tener activos algunos bits de los registros en vez de empezar a cero todos.
Otras posibilidades para complicar el juego elemental es definir un nivel de energía al inicio del turno diferente al modo de juego fácil, que es de 3. Podemos ir reducíendolas a 2.5, 2 y hasta 1.5 unidades de energía por turno. Es el nivel hacker no apto para todos los usuarios.
También podemos variar el juego añadiendo dos bits más por registro (en este caso hay que unir dos cartas objetivos por turno) o aplicando habilidades especiales (básicamente sobre el coste de energía de ciertas operaciones) a cada jugador en modo competitivo.
El máximo nivel de dificultad lo introduciríamos con las cartas de evento. Estas cartas modifican directamente registros o incluso lo inutulizan.
Comprar físico en Kickstarter o imprimir en PDF
El juego de mesa Moon tiene una versión básica que incluye la caja y todas las cartas necesarias para el desarrollo del juego. Su precio de financiación colectiva es de 15 euros, pero podemos optar por kits enfocados en la educación o ludotecas, con 5, 10, 20 o incluso 50 copias del juego, y donde, salvo en el caso del kit de 5 juegos, salen a 10 euros la copia.
Muy interesante es también la versión que incluye el tablero de juego, pero en este caso ya hay que desembolsar 40 euros. Y recordemos que no es un elemento necesario para el desarrollo del juego pero sí puede resultar interesante si queremos el juego como regalo.
Moon tiene asegurada la llegada al mercado gracias a los más de 500 patrocinadores que ya han creído en el proyecto y lo han apoyado hasta estar ya cerca de conseguir seis veces lo necesario. Como en otras campañas de finaniación colectiva, un mayor número de apoyos significará desbloquear mejoras, entre las que se encuentran más operaciones y nuevos eventos que permitirán ampliar las posibilidades y profundidad de Moon.
Las entregas de Moon, una vez finalizada la campaña en Kickstarter, empezarán a llegar a partir de diciembre de 2019.
Pero como hemos indicado, estamos ante un proyecto CopyLeft, por lo que se permite la impresión de las cartas de manera gratuita, así como la modificación del juego siempre que se use la misma licencia en el resultado. En la web del proyecto Moon en Compus ya están disponibles la descarga del PDF básico del juego, el cual actualizarán en breve con más cartas, novedades y las reglas ampliadas.