Estoy hablando con una niña divina. Fue la única que sobrevivió de cientos y cientos sacrificados en altares a buda, en una desesperada búsqueda por la eternidad. Me dice que extienda mis manos; la obedezco. Sobre ellas, deja un arroz brillante de un blanco cegador; está muy frío, como la nieve. Ella ríe como un ángel y me dice que acierto, que precisamente ese arroz es como nieve. Pero también sé que ese arroz que comeré para vencer mis combates viene de su sangre inmortal. Me como la sangre de una niña como los apóstoles bebieron y comieron de Cristo.
Estoy frente a una tumba, al lado de Emma. Emma, con sus hermosos ropajes negros y carmesí; la hija adoptiva de Dogen, como yo lo fui del Búho. Me habla con voz triste —su voz siempre es triste, pues pertenece a la estirpe de mujeres sagradas cuyo sino es ayudar a la odisea de héroes como yo— de los buenos tiempos. Aquellos que jugaba, como niña, con Genichiro, el hombre que me cortó el brazo y que ahora es mi enemigo y el enemigo de mi señor.
Estoy frente a mi padre; el Búho; el que traicionó a mi señor por dos veces, aunque yo solo conozca de una traición; la traición que pone ahora frente a mí, enfrentándome a un dilema imposible: servirlo a él, honrando el Código de Hierro o servir a mi señor, Kuro, y enfrentarme a mi padre. Recuerdo entonces la frialdad de su katana cuando me encontró en el cambo de batalla, vagando hambriento y gemebundo; entonces, trazó un surco en mi mejilla y me marcó para siempre como su hijo. Lobo y Búho; ¿juntos para siempre? Me temo que no. Alzo mi espada y aguardo. Aguardo...
Hablamos, cómo no, de Sekiro, la última obra maestra de From Software, que habita una racha infinita desde que a un tal Hidetaka Miyazaki —japonés que viene de tierra de ninjas, como le confesó a Xataka— le diera por reinventar el videojuego llevando su amado 'Zelda' al público adulto con 'Demon Souls'. Desde entonces, con una prolijidad y calidad con la que pocos estudios pueden soñar, nos ha entregado pieza magistral tras pieza magistral: 'Dark Souls', 'Dark Souls II', 'Bloodborne', 'Dark Souls III', 'Déraciné' y el que toca ahora, 'Sekiro', claro candidato (y ni al ecuador del 2019 hemos llegado) a juego del año.
En esta pieza quiero profundizar en la que creo que es la compañía del momento; ya no solo porque se infle a vender un juego de minorías o porque su metacritic habitual esté por el 90. No; yo quiero hablar de From Software y sobre todo de su bushido, Hidetaka Miyazaki, por el poso que va dejando en mí y en tantos otros con su inquebrantable compromiso consigo mismo; con su visión. Miyazaki, en una industria que se ha dejado y se sigue dejando llevar en demasiadas ocasiones (más desde que hay Twitter) por los deseos del fan, jamás renuncia a cómo quiere retorcer el décimo arte y explorar sus límites jugables y narrativos. Es un artista total.
Traicionarse a uno mismo
Un botón para entender este impacto —tengo que agradecérselo al colega de profesión Borja Vaz, al que merece mucho la pena visitar en su Homo Ludens— viene en el siguiente tuit. Fue una creación de un usuario para honrar el significado profundo, con algo de melodrama, de cualquier juego de From Software. Es importante explicar el contexto para entenderlo.
Hace una semana, James Davenport publicó un polémico artículo en 'PC Gamer' sobre cómo usó un mod para vencer al último jefe de 'Sekiro', Isshin El Santo de la Espada. Hay una frase en concreto que desató las iras y provocó un lamentable acoso al articulista, hasta el punto de que ha abandonado su Twitter: "Algunos dirán [lo dijeron] que me perdí la catarsis debida, deshonrando la intención del artista. ¿Y qué? No hay nada que preservar para el bien común del diseño de 'Sekiro'. Cojo lo que puedo de él. Y he cogido mucho de 'Sekiro".
Es imperdonable el acoso que reciben los periodistas por Twitter; otra cosa es lo que piense de la reflexión de Davenport y de muchos otros autores que se alinean a lo que creo un concepto bien equivocado que confunde accesibilidad, dificultad y autoría. Hemos hablado largo y tendido en Xataka de ello. El caso es que el usuario @Fetusberry escribió el siguiente tuit, que se hizo viral, en respuesta a Davenport:
Has traicionado no solo al juego, pero a ti mismo. No creciste. No mejoraste. Tomaste un atajo y ganaste nada. Experimentaste una victoria hueca. Nada fue arriesgado y nada fue ganado. Es una pena que no conozcas la diferencia.
Dicho mensaje, aparte de convertirse en un popular meme y copypasta, llegó a ser integrado en el juego en el tuit citado, como si el propio Miyazaki hubiera suscrito esas palabras. Y yo creo que las suscribiría; yo las suscribo. Me parece terrible y lamentable el pataleo contra la dificultad de 'Sekiro' ¿Accesibilidad? Toda la que se quiera y más; solo se gana creando modos para que personas que necesitan una adaptación de control de un videojuego puedan acceder a él. Pero, ¿para los demás? Creo que hay una frase hecha española que viene al pelo: Leña al mono, que es de goma.
Vivimos, es una sensación que tengo cada vez más enraizada, en una época que venera en exceso el individualismo y con una cultura de esfuerzo efímera. Hay una frase de Davenport que lo expresa muy bien: "Sentirme bien sobre lo que juego y cómo lo juego es, en última instancia, cosa mía." Esta obviedad esconde un problema no menor de cómo la creciente autodeterminación del individuo a través de las redes sociales nos está llevando al reinado del "todo vale" y el "es mi opinión". Y a creer que esta tiene el mismo valor que la de, por ejemplo, Hidetaka Miyazaki respecto a su obra. A no ver el problema de romper la experiencia que ha diseñado para el jugador.
Yo veo el problema. Lo veo también cuando alguien me dice que prefiere leerse el Quijote de Trapiello que el de Cervantes, por aquello de que "se entiende mejor" escudo que adarga. O que le vale con leerse un resumen del 'Ulises' de Joyce porque a ver quién es el guapo que se enfrenta a sus monólogos interiores. Cada uno, cierto es, puede hacer lo que le venga en gana con su vida. Pero todos tenemos una opinión al respecto de cualquier cosa, y mi opinión sobre no querer pasar por el aro en una obra de arte difícil y o bien rendirse o bien buscar un camino más fácil, es que la persona que lo hace está, como decía el tuit de Fetusberry, traicionándose a sí misma.
No todas las obras tienen que ser para el gran público. Con From Software pasa la paradoja que sus obras venden millones (ergo, son mainstrean) pero luego revelan al comprador su verdadera naturaleza. Ir avanzando en 'Sekiro' era ir encontrándome progresivamente solo. El logro de vencer pueor primera vez a Genichiro lo conseguimos poco más de un 20% de los jugadores de Xbox. El de vencer al padre del Lobo, Búho, poco más de un 10%. Y el de acabarnos el juego, matar a El Santo de la Espada, poco más de un 5%.
La actitud equivocada es vestir esto de orgullo gamer; del yo soy mejor que tú. Los que lo hacen entienden tan poco la experiencia vivida como Davenport usando el mod. Lo que uno aprende si sigue adelante, si no se rinde, en un juego de From, es a crecer en su resistencia, en su disciplina, en su foco. No es una mera cuestión de dificultad por dificultad. Es el hecho de probarse a uno mismo, los límites de tu resistencia; y no para fardar de ellos sino para saber dónde están.
Dicho esto, y será lo último que comente sobre la dificultad de Sekiro, vayamos a este Japón reinventado por la imaginación sinfín de Miyazaki. Viajemos a las tierras de Ashina y Hirata, aquejadas por un dragón divino que llegó del Oeste y que al Oeste, algún día, debe volver.
Coherencia, hondura, elipsis y 'weird'
"Solo puedo esculpir rostros iracundos de buda porque es lo único que veo". Esto dice Orangután, el hombre que encontró a Emma, una niña hambrienta, en el campo de batalla donde Lobo también vagaba como niño hambriento. Orangután es el escultor, que habita una morada llena de rostros de un buda furioso. Orangután, en el último tercio del juego, se transforma en El demonio del Odio. Su ira (y no es la primera vez) lo ha desbordado.
Acto y consecuencia son las dos fuerzas que mueven desde siempre la Física que descubrió Newton y también la narrativa. En el caso de Miyazaki, esta ley se explora en sus últimas consecuencias. Los juegos de Miyazaki llegan más lejos que ningún otro (tal vez con la excepción de Kojima) porque el autor japonés jamás se cansa de hacer la siguiente pregunta. Interroga a su obra una y otra vez para encontrar hondura.
Enfrentarse al lore de 'Dark Souls' ha sido para mí siempre un ejercicio gemelo a las lecciones de Arqueología que me impartieron en Humanidades. Un arqueólogo se encuentra capas y capas de historia entremezcladas, sin un patrón sencillo para desenredarlas. En un espacio minúsculo de escombros pueden convivir eras separadas por siglos. Las obras de Miyazaki son exactamente así. Eligen muy pocos elementos (una docena de localizaciones y otro tanto de personajes) y crean mediante ellos universos de una vastedad infinita.
Ya he hablado en estas páginas muchas veces de mi fascinación por VaatiVydia, ese maravilloso narrador youtuber que responde al nombre de Michael Summers y que desde Australia es capaz de evocarnos con su maravillosa voz esa vastedad infinita de la que hablaba. Creo que Jaime Altozano, otro youtuber célebre, expresó maravillosamente bien cómo se complementa la experiencia de vivir un juego de 'Soulsborne' con luego escuchar los videos de VaatiVydia. En su video de análisis de la música de 'Dark Souls', Altozano confiesa su fascinación ante ese descorrer de cortina y descubrir que lo que creía un juego de rol más era otra cosa. Contar con un análisis tan meticuloso y extenso como el de VaatyVidia le permitió constatar hasta qué punto su intuición andaba acertada. 'Soulsborne' es, en efecto, un océano insondable.
Pero ¿qué hace insondable al océano? ¿Por qué existe un VaatiVidya de 'Soulsborne' y no de 'Final Fantasy' o de 'Castlevania'? ¿Por qué este youtuber se pudo pasar más de 20 minutos estudiando y arrancando pedazos de lore de ese brevísimo e inquietante teaser de 'Sekiro', dos años ha? La respuesta está en la construcción de las historias de Miyazaki y en su amor por el weird.
Hay dos confesiones que Miyazaki me hizo en primera persona que configuran para mí las dos claves maestras de su obras. Una es autobiográfica, de su niñez: "Me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora".
La otra, en la citada entrevista para esta casa, es cómo se comunica con los diversos departamentos de From Software: "normalmente cada departamento tiene un documento distinto. Nunca les digo todo lo que me pasa por la cabeza; especialmente durante la fase de desarrollo [sonríe]. [...] Dicho esto, aunque el documento está ahí, simplemente se basan en él. Porque si lo hicieran a pies juntillas, esto obstaculizaría su imaginación. Ocurre lo mismo que con los jugadores: su imaginación crece desarrollando el juego como crece la de los jugadores al jugarlo; esa es la clave."
Las obras de Miyazaki funcionan como Cavernas de las Ideas, como cajas de resonancia de significados, de preguntas lanzadas por el jugador a su universo, porque su construcción narrativa es pretendidamente incompleta. Pero incompleta no quiere decir imprecisa; muy al contrario, Miyazaki detalla extremos de sus mundos que no se le pasan por la cabeza a cualquier otra superproducción del videojuego. Todos los elementos visuales, los assets, están ahí por algo; desde la vestimenta de un personaje, hasta las armas que porta. Todo detalla y precisa un contexto; pero ese contexto hurta muchas de sus claves al jugador; esto es, emplea la elipsis. ¿Y cuál es el efecto de emplear la elipsis? Expandir la imaginación.
Miyazaki, como Lovecraft, como Barker, como Starobinets, como Chambers, como Maturin, como Borges, como Tidbet, como Vandermeer, como López, trabaja el weird. Y weird quiere decir fusión de lo real y lo imaginario difuminando sus fronteras; escondiendo sus reglas. Es como observar una inmensa catedral barroca entre las nieblas; la enormidad de la estructura se atisba de tanto en tanto, pero nunca se precisa.
Es fascinante ver cómo Miyazaki ha entendido que el poder del videojuego está tanto o más en lo que muestra como en lo que esconde. Muchos de los momentos más emocionantes de sus juegos suceden en un plano estático en el que el jugador escucha un diálogo misterioso con un NPC. Cómo cuida Miyazaki siempre el voice-acting para añadir poderosas emociones (en 'Sekiro', estremecen los diálogos con Kuro y con la otra niña inmortal) que traspasan al jugador aunque el contexto siga siendo evanescente. Lo fuerzan a hacerse preguntas, a acudir luego a Reddit y Youtube para tratar de saber más. Algo que, por cierto, Miyazaki me confesó que es totalmente provocado; al menos, desde que vio cómo reaccionaba el público a su narrativa en elipisis.
'Sekiro' sigue a pies juntillas esta forma de contar de su autor. Pero la ambientación y el hecho de tener por primera vez (segunda, si contamos 'Déraciné') a un personaje concreto y no a un avatar del jugador, provoca sutiles cambios a la forma. Que el escenario sea Japón le resta, sobre todo, enviromental storytelling. Es decir, que los escenarios hablan menos que en 'Dark Souls' o en 'Bloodborne'.
Esto tiene una explicación bastante obvia. La arquitectura occidental, y sobre todo la renacentista y postrenacentista, tienden a atiborrar con historia cada recoveco de sus construcciones. Esto era especialmente patente en 'Bloodborne', cuya narrativa ambiental es apabullante porque está en cada estatua, fachada, y plaza de las calles de Yarham. Sekiro muestra menos porque la arquitectura japonesa es más discreta. Pero cada elemento que rompe la monotonía es relevante, desde el lienzo que cuelga en el dojo del castillo de Ashina y nos cuenta cómo los diablos usaban el trueno cuando vagaron por el mundo hasta las imágenes draconianas en la morada de la niña divina. Todo está ahí por algo.
El otro cambio es tener a un personaje que vive al margen de nosotros, jugadores; que habla por sí mismo. Es verdad que es lacónico a más no poder, un sosias de personajes a lo Beat Takeshi, pero hay una distancia entre él y nosotros que en los 'Soulsborne' no existía. Cuando tomamos la decisión de prender o no prender la llama en 'Dark Souls', la tomamos por nosotros mismos. Cuando la tomamos en 'Sekiro' (traicionamos a nuestro padre o a nuestro señor), la estamos tomando por Lobo, no por nosotros. Por eso cuesta tanto traicionar a Kuro, porque sabemos del profundo amor feudal que liga a Lobo con su señor.
En 'Déraciné', la única manera de acabarse bien el juego es hacer un ejercicio emocional e intelectual ciertamente complejo. Hay que repetir una acción dos veces para que un personaje sienta algo que nos arranque del bucle de tiempo repetido en el que vivimos encerrados. Pero ese ejercicio que exige Miyazaki, y que es equivalente a la dificultad de combate de sus juegos de acción, es la recompensa en sí misma. Pensar, en profundidad, sobre una ficción hasta hacer que sus personajes sean personas de las que guardamos un recuerdo tan poderoso que, en nuestra memoria, viven.
Este es el hechizo que Miyazaki teje en cada juego. Y 'Sekiro' no es una excepción.
'Mikiri', el arte de morir y matar
Miyazaki y From Software crean momentos memorables. A veces, por su narrativa. A veces, por su gameplay. A veces, por su trolleo. Pero está claro que en el gameplay, y en concreto en el combate, es una de sus fortalezas para que el jugador atesore en su memoria recuerdos imborrables.
Pues bien, estoy completamente de acuerdo con los amigos de Vida Extra en que el mikiri, una técnica con la que Lobo pisa el arma del enemigo y rompe su guardia, es uno de los grandes hallazgos de diseño de nuestra era. Como lo fueron las invasiones online de 'Demon Souls'. O el ajuste del diseño general de combate, tomado de 'Ocarina of Time', que ahora replica hasta 'Assassins Creed'.
¿Pero por qué se siente el mikiri de 'Sekiro' tan bien? Pues porque sintetiza y expresa lo fundamental del combate de 'Sekiro' en una mecánica a vida o muerte que dura un instante; o, como describe el juego, la hebra de un cabello.
El mikiri se ejecuta en 'Sekiro' cuando un oponente lanza contra nosotros su arma (da igual que arma sea) paralela al suelo. Entonces, si pulsamos el botón adecuado en el momento adecuado, Lobo pisa el arma y deja expuesto al rival al ataque. Es una técnica de inmenso riesgo, porque el jugador tiene que leer perfectamente que el enemigo va a realizar, en efecto, un ataque horizontal al suelo y no uno diagonal que vaya a los pies de Lobo o uno que no se pueda bloquear. Estos tres tipos de ataque vienen precedidos por el mismo caractér kanji (este: 危) en rojo y un sonido inolvidable que provocan un pico de tensión en el jugador. Cada uno de ellos, y especialmente en el larguísimo combate con El Santo de la Espada, se siente como un momento crucial.
El mikiri es la culminación del proceso de transformación al que ha sometido Miyazaki el sistema 'Soulsborne' en 'Sekiro'. Si 'Bloodborne' ya abordaba radicales cambios en el diseño del juego (bascular la actitud defensiva por la ofensiva, eliminando los escudos), 'Sekiro' lo lleva a otro nivel. Sí, la base sigue siendo el enfocar al enemigo, lo que nos une a él por esa cuerda invisible que inventó Nintendo en 'Ocarina of Time'. Pero la velocidad y sobre todo el desarrollo de los lances no tienen nada que ver.
Miyazaki se parece mucho al otro Miyazaki, el de Ghibli, en el sentido de que interroga a sus ideas para ofrecer variaciones de ellas. La del combate de 'Sekiro' reinventa dos elementos fundamentales de Soulsborne: la stamina (aquí postura) y el daño. En 'Sekiro' golpear no tiene una recompensa inmediata (el daño) como sí lo tenía en 'Soulsborne'. En 'Soulsborne', independientemente de que hablemos de 'Bloodborne' o 'Dark Souls', se juega esencialmente igual: se anticipa el ataque del enemigo y se le ataca en los momentos de pausa, en los ínterins entre animaciones. En 'Sekiro' hay que atacar constantemente, esperar no sirve de nada.
Un combate de 'Soulsborne' es un tenso esperar entre dos contendientes letales que se observan. Observarse en 'Sekiro' es perder la oportunidad de ganar el combate, porque ambos rivales recuperan la postura, que es la clave del juego. Para romper la postura hay que bailar y bailar en 'Sekiro' es bascular entre un ataque furioso y una defensa desesperada. Es, como Miyazaki lo definió, un combate de choque de espadas.
En la defensa, al jugador no le basta con mantener un botón pulsado, si no que tiene que ajustar a cada golpe una defensa en ese instante; si lo hace bien, un destello naranja y un sonido de choque muy satisfactorio confirma que se ha hecho bien. En el ataque, hay que lograr que el enemigo no pare bien los golpes y también arrancarle pequeñas fracciones de vida.
La regla maestra de 'Sekiro' es que por debajo de la mitad de la vida perdida uno no recupera postura; haga lo que haga. Así que arrancar poco a poco vida del enemigo lo acerca inexorablemente a su final. Esta regla obliga a hacer otros cambios respecto a 'Soulsborne'. En 'Soulsborne', si uno se protegía, la barra de stamina congelaba su recuperación. Aquí sucede lo contrario, protegerse acelera la recuperación. Esto es porque ambos combates persiguen objetivos divergentes. 'Sekiro' persigue que las espadas choquen constantemente, con cambios de la iniciativa. 'Souls' quiere un combate mucho más lento y cerebral donde prima la buena gestión del recurso escaso: la stamina. Es fascinante cómo el ajuste de un aspecto tan concreto de diseño condiciona todo el flujo de combate.
Pero lo realmente valioso de combatir en 'Sekiro', igual que en 'Soulsborne', es que la parte interactiva se integra sin fisuras con la narrativa. En 'Sekiro' luchar es una prolongación de la narrativa, sin disonancias. Miyazaki siempre ha salido, hasta ahora, bien librado de todos esos problemas que plagan a la mayoría de videojuegos e incluso el cine de acción. ¿Cómo creerse a unos Nathan Drake y Lara Croft empáticos cuando son asesinos en masa? Lo mismo pasa con Indiana Jones.
Miyazaki jamás tiene estos problemas (ni otros muchos) porque, como está tan de moda decir en honor a Brenda Romero, la mecánica es el mensaje. Llegando más allá, porque todos los elementos que configuran su juego —del set de animaciones al diseño de combate a la narrativa a la dirección del doblaje a los textos in game— dialogan y tratan de ser coherentes entre sí.
Dos pequeños lunares para comprender que ni siquiera la más concienzuda de las filosofías de diseño es perfecta. La cámara en 'Sekiro', especialmente si el escenario es reducido y el enemigo grande (pasa poco), es una asesina tan letal como el enemigo más formidable. Creo que para la nueva generación se exige una reinterpretación de una cámara dinámica que, si el jugador ha centrado objetivo en el rival, se reajuste dinámicamente para evitar el problema de atascarse en las esquinas y perder el combate porque la cámara gira lenta.
El otro lunar es un asunto de coherencia un poco tonto. 'Sekiro' es el primer juego 'Soulsborne' (habrá que buscarse otro nombre, ahora que existe 'Sekiro') en el que uno puede despeñarse por un abismo y no morir, porque el juego nos teletransporta (siempre que tengamos vida) mágicamente a una posición cercana a tal abismo. Pero si la vitalidad no es suficiente, se nos niega la posibilidad de teletransportarnos y resucitar, aunque tengamos activas una de las esferas de resurrección. Incoherencia. O una cosa o la otra, Hidetaka.
Poder ponerle dos peros tan nimios a una experiencia tan sobrecogedora como 'Sekiro' habla de lo bien que ha salido Miyazaki de reinventar otra vez el juego perfecto, ese que lleva creando desde hace más de una década. 'Déraciné' nos demostró, como el mismo afirma, que puede hacer más cosas prescindiendo del combate. Pero nadie nos lleva al borde de la muerte como él. Y nadie sabe darle ese significado profundo, melancólico, fatalista y al mismo tiempo épico a ese situarnos frente al morir. Mientras su imaginación siga venciendo el desafío de cómo renovar la fórmula dentro de sus márgenes, jugar a estos títulos será, para algunos, una experiencia como ninguna otra con un mando entre las mandos.